Маркетинг в киберспорте

Татьяна Кузьменко — head of marketing and partnerships в крупнейшей мультигейминговой киберспортивной организации Natus Vincere (NAVI). Знакома с киберспортом более 10 лет, в NAVI работаю 3 года. Общий опыт работы в маркетинге и управлении проектами составляет 8 лет, в том числе 4 года на стороне клиента и 4 года в веб-студиях и агентствах, среди которых Aimbulance.
В агентствах работала над проектами таких компаний: Mastercard, Shustov, Pervak, Khortytsya, STERH. Сейчас в NAVI вместе со своей командой проводим маркетинговые активности для Monster Energy, Kingston, HP, DXRACER и др.
Параллельно запускаю стартап «DotaSlash» — мобильное приложение формата онлайн квиз по DOTA2.
Киберспорт — очень динамичная и быстрорастущая сфера, которая требует мгновенной реакции и действий. На лекции поговорим о том, как устроен мир киберспорта и как продвигать в нем бренды. Расскажу об отличиях между геймером и киберспортсменом, спортом и киберспортом, маркетингом и кибермаркетингом.
Поделюсь, как хилить кампании, когда команда проигрывает матч, как нафармить максимальную конверсию для кампании, как бороться с нанесением урона от хейтеров.
Вы сможете получить ответы на вопросы:
Как продвигать бренд в киберспорте?
Почему мировым брендам интересен киберспорт?
Какие есть возможности продвижения?
Как эти возможности уже используют известные мировые компании?
Основные моменты лекции:
— Экосистема киберспорта;
— Аудитория и как с ней работать;
— Инструменты продвижения и измерение эффективности маркетинговых активностей;
— Киберспортивное маркетинговое агентство - внутренние процессы;
— Интеграция брендов. Успешные кейсы.